La POO -Programación Orientada a Objetos tiene 4 principios fundamentales, a continuación se detallan:
- Encapsulación o encapsulamiento
- Abstracción
- Herencia
- Polimorfismo
La encapsulación es la característica de un lenguaje POO que permite que todo lo referente a un objeto quede aislado dentro de éste. Es decir, que todos los datos referentes a un objeto queden "encerrados" dentro de éste y sólo se puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase proporcione (propiedades y métodos).
Por ejemplo, en el caso de las personas que estábamos viendo, toda la información sobre éstas (nombre, apellidos, edad... y cualquier otro dato interno que se utilice y que no necesariamente se ve desde el exterior del objeto) está circunscrito al ámbito de dicha persona. Gracias a la encapsulación, toda la información de un objeto está contenida dentro del propio objeto.
El principio de abstracción lo que implica es que la clase debe representar las características de la entidad hacia el mundo exterior, pero ocultando su complejidad. Esto es que podemos utilizar propiedades y funciones que podemos usar sin preocuparnos de qué pasa por dentro cuando lo hagamos.
Así, una clase (y por lo tanto todos los objetos que se crean a partir de ella) debe exponer para su uso solo lo que sea necesario. Cómo se haga "por dentro" es irrelevante para los programas que hagan uso de los objetos de esa clase.
- se llama a un componente para síntesis de voz que está en la nube,
- se lanza la síntesis de voz en el dispositivo local de audio y se anota en una base de datos la frase que se ha pronunciado para guardar un histórico
- entre otras cosas.
La abstracción está muy relacionada con la encapsulación, pero va un paso más allá pues no sólo controla el acceso a la información, sino también oculta la complejidad de los procesos que estemos implementando.
La herencia es una de las características más potentes de la POO ya que fomenta la reutilización del código permitiendo al mismo tiempo la particularización o especialización del mismo.
Supongamos un juego en el que se tienen muchos personajes que están juntos en un mismo escenario. Hay varios piratas, algunos estrategas y otros tipos de personas. En un momento dado necesitamos que todos se pongan a hablar. Cada uno lo hace de una forma diferente, ya que son tipos de personajes distintos. Sería algo bastante tedioso tener que localizar primero a los de un tipo y hacerlos hablar, lo luego a los de otro y así sucesivamente. La idea es que puedas tratarlos a todos como personas, independientemente del tipo específico de persona que sean y simplemente decirles que hablen.
Al derivar todos de la clase Persona todos pueden hablar, y al llamar al método Hablar() de cada uno de ellos se utilizará el proceso adecuado según el tipo (los piratas meterán sus expresiones adicionales que hemos visto, los pilotos dirán "Entrando en pista" u otro mensaje, y los estrategas añadirán a todo "Déjame que lo piense bien". Todo esto de manera transparente para el programador. Esto es el polimorfismo.
El polimorfismo nos permite utilizar a los objetos de manera genérica, aunque internamente se comporten según su variedad específica.




No hay comentarios:
Publicar un comentario
Gracias por leer mi blog.